چگونه از تپسل به خوبی و خلاقانه کسب درآمد کنیم؟
پرفروشترین و پرمخاطبترین برنامههای اندروید ایرانی به کسب درآمد تبلیغاتی به عنوان یکی از جریانهای فرعی و ثابت درآمدی روی آوردهاند. اخیراً کافه بازار مجموعهای تحت عنوان بازیهای فاخر در صفحهی اول خود نمایش میدهد که در اولین سری این مجموعه، از 14 بازی موجود در لیست، 10 بازی (بیش از 70 درصد) از تپسل بهعنوان سیستم تبلیغات مدرن و کاربرپسند درون اپلیکیشنشان استفاده میکنند. (لیست در تصویر فوق قابل مشاهده است.) از طرفی این بازیها به علت پیادهسازی درست و خلاقانهی تبلیغات تپسل درون برنامههایشان، همواره درآمد قابلتوجهی داشتند. به همین بهانه، در ادامهی پست قبلی بلاگ که در آن به برخی پیشنهادها برای پیادهسازی بهینهی SDKهای تپسل پرداخته بودیم، در این پست به سه ایده و مثال خلاق که در این برنامهها وجود دارد اشاره میکنیم تا بتواند منبع الهام برای سایر توسعهدهندگان همکار تپسل باشد.
جایزهی ثابت: برخی اپلیکیشنها به ازای انجام هر تبلیغ، مستقل از قیمت آن، جایزهی ثابتی به کاربر میدهند. این کار باعث میشود کاربر برای انجام تبلیغات مختلف درگیر محاسبات قیمتی نباشد و تمرکزش در فضای اصلی اپلیکیشن حفظ شود، از طرفی توسعهدهنده میتواند تبلیغات را به ترتیب قیمت مرتب کرده و ابتدا از تبلیغات با قیمت بالاتر استفاده کند و درآمد بهتری داشته باشد، تپسل هم برای طراحی کمپینهای تبلیغاتی بر اساس نوع تبلیغات بهینهتر عمل کند. نمونهی این مسئله را میتوانید در بازیهای خروسجنگی و جدول پلاس و دنده دو مشاهده کنید. در اپلیکیشن خروسجنگی کاربر به ازای انجام هر تبلیغ پنج الماس رایگان دریافت میکند و تفاوت قیمت تبلیغها روی این جایزه تأثیری ندارد. در بازی جدول پلاس، کاربر در هر مرحله میتواند برای راهنمایی گرفتن در حل جدول، یک فعالیت تبلیغاتی انجام بدهد و به ازای انجام کامل فعالیت، یکی از حروف جدول برای او مشخص شود. در بازی دنده دو هم کاربر با تماشای هر ویدئو یک خط بنزین (امکان انجام یک مسابقهی مجدد) جایزه میگیرد.
قرار دادن دکمهی تماشای تبلیغ در محل مناسب و رعایت زمانبندی: بازیهایی که در آنها روند استفادهی کاربر از جایزهی تبلیغات واضح و آسان است، معمولاً" درآمد بهتری کسب میکنند. بهتر است دکمهی انجام تبلیغ را در جایی که کاربر متوجه آن بشود قرار بدهید. بهترین مثال برای این مسئله بازی باقلوا است. در این بازی، دکمهی "سکه رایگان" در صفحهی اصلی بازی وجود دارد و طراحی و افکت حرکتی آنکه شبیه notification طراحی شده است باعث میشود کاربر در هر مراجعه به اپلیکیشن متوجه دکمهی دریافت سکه بشود و از جایزهی رایگانش استفاده میکند. بازیهای خروسجنگی و هشتمین حمله هم از همین ترفند استفاده کردهاند و با قرار دادن دکمهی تبلیغات در صفحهی اصلی بازی، توجه همهی کاربران را به استفاده از این بخش جلب کردهاند. در هر سه بازی مذکور، تبلیغات بهصورت محدود و با فواصل زمانی مناسب به کاربر نشان داده میشوند. در این مورد، اپلیکیشن هشتمین حمله با نشان دادن تعداد تبلیغاتی که کاربر میتواند انجام دهد (4 تبلیغ در یک مراجعه) بهنوعی باعث میشود کاربر با برنامهریزی بیشتری برای روند پیشرفتش در بازی بتواند از جایزههای تبلیغاتی استفاده کند.
استفاده از تبلیغات برای افزایش نرخ بازگشت روزانه کاربر: یک راهکار خوب این است که تبلیغات در روایت داستان بازی شما درونی شوند. اپلیکیشنهایی که توانستهاند تبلیغات را بهدرستی درون طراحی بازیشان پیادهسازی کنند، نهتنها با نکات منفی مثل عدم رضایت کاربر مواجه نشدهاند بلکه با بهرهگیری از استراتژیهای خلاق، نرخ بازگشت روزانهی کاربران را به اپلیکیشن افزایش دادهاند. چند مثال خوب برای این استراتژیهای خلاق در بازیهای فاخر فارسی را میتوان در بازیهای دنده دو، خروسجنگی و جدول پلاس مشاهده کرد. در بازی دنده دو که بهترین تطابق روایت داستان بازی با جریان تبلیغات را انجام داده است، علیرغم تعداد زیادی از بازیها، تبلیغات در فروشگاه اپلیکیشن و یا در خرید وجه رایج بازی ارائه نمیشوند بلکه کاربر وقتی میخواهد مسابقهی بیشتری بدهد دو انتخاب دارد، یا باید مقدار زمان مشخصی را منتظر بماند تا بنزین موردنیازش تأمین شود، و یا با تماشای یک ویدئوی تبلیغاتی، یک خط بنزین جایزه میگیرد و میتواند یک مسابقهی دیگر بدهد. دنده دو با این طراحی هوشمندانه، نهتنها به کاربرانی که پرداخت مالی مستقیم دارند احترام گذاشته و تبلیغات و جایزهی رایگان را در قسمت پرداختی وارد نکرده است، بلکه قسمتی را قرار داده که فقط از طریق تبلیغات قابل کسب کردن است و بهاینترتیب همهی کاربرانش را وادار کرده است که در هر دو مسیر جریان درآمدیاش (پرداخت درون برنامهای و تبلیغات) مشارکت داشته باشند. از طرفی، جایزهای که به ازای انجام تبلیغات طراحیشده یعنی انجام یک مسابقهی جدید، باعث درگیری بیشتر کاربر با بازی میشود و کاربر بهجای انتظار برای گذشت زمان، میتواند از طریق تماشای ویدئو، بیشتر بازی کند. در بازی خروسجنگی، کاربر در هر مراجعه به بازی میتواند فقط یک ویدئو تماشا کند و پنج الماس رایگان دریافت کند. تلاش دوم کاربر برای تماشای ویدئو نافرجام است و زمان بعدی ممکن برای دریافت الماس رایگان به کاربر اعلام میشود، این مسئله باعث میشود کاربر بداند که برای مثال اگر سه ساعت دیگر دوباره به بازی مراجعه کند میتواند پنج الماس رایگان دیگر هم دریافت نماید. این اعلام زمان دقیق، موجب میشود کاربر چند بار در شبانهروز اپلیکیشن را باز کرده و از آن استفاده کند و درگیری او با بازی افزایش خواهد یافت. در بازی جدول پلاس، تبلیغات سبب راهنمایی برای انجام هر مرحله بهطور جداگانه میشوند. این استراتژی سبب میشود کاربر در ابتدای هر مرحله بهطور مجزا، بتواند شروع خوبی داشته باشد و از تبلیغات برای پیشرفت در بازی بهره ببرد. بهطورکلی از این نکته مهم نباید گذشت که یکی از اهداف اصلی استفاده از تپسل، بالا بردن نرخ بازگشت کاربر به اپلیکیشن است. درواقع توسعهدهنده با این نوع پیادهسازی، ذهن کاربر را در بازگشت به اپ خود مشغول میکند. بازی معروف Clash Royale که محصول اخیر و پرطرفدار سوپرسل است، با دادن Chest رایگان روزانه، این ویژگی را بهخوبی اعمال کرده است.
اگر تاکنون به شیوههای قدیمی و معمولی تپسل را در برنامهتان پیادهسازی کردهاید امروز یک بازنگری در آن داشته باشید. از خلاقیتتان برای ترکیب کردن طرح و داستان برنامه با تبلیغات استفاده کنید و مطمئن باشید: "به تعداد اپلیکیشنها، راه برای پیادهسازی تپسل وجود دارد!" پس راه خودتان را پیدا کنید و از درآمد جدیدتان لذت ببرید.
فونت وبلاگتون در کروم خیلی بد و غیر قابل خوندن هست و هر دفعه ناچار به inspect element و font-family:Tahoma هستیم. لطفا اصلاح کنید.
با تشکر.